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自2004年《空之轨迹FC》问世以来,该系列已走过近二十载,最新重制版《空之轨迹 the 1st》以MC 88分的佳绩和市场表现,为这个经典IP注入了新的活力。新老玩家们在3D化的利贝尔王国中,或重温昔日情怀,或体验JRPG黄金时代的魅力。

不到一年后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球上市。该作基于《空之轨迹SC》进行全面重制,将重现艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程以及与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新进展。

相较于《空之轨迹 1st》,《空之轨迹 2nd》将优化整体战斗节奏。玩家可利用新型导力器施展更强大的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配角色、怪物和服装,并对角色的眼神、嘴部等细节进行调整。

关于存档特典,近藤季洋社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空之轨迹 2nd》实体版的玩家将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。

《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤季洋社长深入探讨了重制背后的故事、系列的未来规划以及跨越二十年的情怀。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。

采访内容:

Q1. 《空之轨迹 1st》推出的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会有试玩版? A. 我们理解玩家渴望尽快体验《2nd》,也认识到试玩版是新玩家接触系列魅力的重要途径。因此,我们正积极考虑推出试玩版。但由于《2nd》的序章内容十分丰富,目前仍在讨论具体将包含哪些部分。

Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了许多玩家反馈,请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面进行了调整? A. 我们非常感谢玩家的反馈。然而,《2nd》的许多改进是基于我们自身的开发计划。例如,针对前作中原野快速战斗动作略显单调的问题,我们不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作。此外,新增了导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到了显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。公司内部有多少开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 1st》的成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响? A. 公司大致有五个主要开发团队:《轨迹》系列新作及重制版由两组负责(人员有重叠),《伊苏》一组,《京都幻都》一组,还有一个负责未公开新作的团队。此外,还有负责多平台移植的员工。总人数不到70人。部分员工会参与多个项目,这虽有挑战,但我们怀揣着对游戏的热情和使命感。年轻一代玩家因《空之轨迹》加入公司,并在重制版系列开发中成为核心力量。《轨迹》系列因时代背景等因素日益复杂,但《空之轨迹》的朴素设计,如故事、UI和饰品系统,依然能带来与现代游戏媲美的满足感。

Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与开发,如今以社长身份重回此作,对作品的理解是否有所改变? A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行不久,这几乎是我以创作者身份出道的作品。当时项目遇到不少挑战,原计划一部完结的作品最终分成两部。现在回看,当时的对话和整体风格显得相当青涩,但看到现代玩家仍能与游戏产生共鸣,我感到非常欣慰。重制《空之轨迹》让我们再次认识到,即使是简单的作品,也蕴含着触动人心的力量。这一发现对我们开发团队意义重大,并为未来作品提供了宝贵经验。

Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度和规模远超FC,重制本作最大的难点是什么?是否为适应现代玩家新增或保留了特定内容? A. 原作剧本深受好评,我们不会对其进行删减。原作《SC》第一章中,玩家在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择伙伴,这导致剧本量倍增。我们决定保留原版设计,尽管这给重制带来挑战。此外,原作后期部分区域会因突发事件导致交通中断,玩家需步行探索。为了兼顾剧情体验和玩家流畅度,我们在《2nd》中对此进行了优化设计。

Q6. 《空之轨迹 1st》的商业与口碑双丰收,是否会促使公司更积极投入Remake项目?未来是优先重制《空之轨迹 3rd》,还是开发新作? A. 从商业角度看,我们有意继续推进重制版计划,但当前重心是完成《2nd》。Falcom的规模限制了同时开发多款大型作品的能力。Remake与新作的开发平衡,将在《2nd》成功后进一步规划。重制项目的开发经验对我们而言非常有价值。至于后续作品的推出节奏,我们内部正在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加后续系列作品的呼应或伏笔? A. 《2nd》将增加不少原作中未曾出现的内容,主要体现在对话和角色互动上。例如,凯文神父与莱维在游戏后半部分的对话,将包含一些原作中没有的内容。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的亮点。原作《SC》对话量数倍于前作,请问配音和CV续约有何规划?篇幅是否带来挑战? A. 配音策略与《1st》基本一致,语音密度并未因剧情增加而减少。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍,且艾斯蒂尔此次是与多位伙伴同行,台词量甚至超过了系列最新作的主角。我们投入了大量精力整理台词,并成立了“收录小组”以应对配音工作。由于《2nd》开发周期与《1st》不长,过场动画制作与语音收录常同时进行,如何使画面与声音完美契合是一大难题。

Q9. 《空之轨迹 2nd》的导力器系统和Boost系统有何调整?战斗难度和策略性有何变化? A. 导力器系统将有所不同,增加了插槽强化,使导力魔法效果更为华丽。游戏难度仍在调整中,高难度挑战者需要通过收集宝石强化导力器,并关注BUFF/DEBUFF的配置。Boost系统新增了快速解除自身Debuff的功能,但敌人同样会利用Boost提升能力,甚至穿插在S-Break技中使用。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少“邪道”玩法,重制版将如何处理? A. 我们希望保留这些玩家自行发掘的战术。但考虑到游戏节奏的变化,这些玩法与难度挂钩。简单和普通难度下研究空间较小,而困难及以上难度则充满乐趣。针对玩家反馈《1st》难度偏低,我们在高难度下进行了大幅调整,甚至加入了一些“恶意”设计,鼓励玩家在高难度下深入研究导力魔法和策略。游戏提供简单、普通、困难及更高难度的模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG转变为2D横版动作。选择此设计的原因是什么?是否受银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何? A. 《京都幻都》的开发团队与《东京幻都》不同,主要由新入职和中途入职的员工组成。本作灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,其俯视角与横版卷轴BOSS战的结合给我们带来启发。起初我们担心横版形式老套,且缺乏相关开发经验,但我个人最初也曾反对。但开发团队坚持认为横版游戏能提供独特的战斗乐趣,且操作相对简单。随着新平台和技术的发展,我们得以实现更理想的横版效果。BOSS战采用3D是为了丰富表现力,避免与《风之传说Xanadu》的灵感来源产生矛盾。玩家无需担心2D与3D切换时的操作感,切换过程非常顺畅。本作确实受到银河恶魔城类游戏的影响,其总监对此类作品情有独钟,且当前横版卷轴已成为主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能呈现更丰富的内容。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养的角色是否会登场? A. 本作的舞台从东京转移到了京都,这是游戏世界和时代设定的变化。具体原因仍是谜团,但其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家可能会在本作中发现一些熟悉的语音,这或许是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》采用新机制,您作为制作人如何与开发团队沟通?最让您印象深刻的事情是什么? A. 开发模式与其他游戏类似,开发组定期提交进度,我则提供反馈,并在最终阶段给出具体建议。最让我印象深刻的是,开发团队非常年轻,充满了奇思妙想,但有时会忽略这些想法落地后的实际影响,导致游戏规模变得异常庞大。我自己也曾犯过同样的错误。如何收尾这些被展开的庞大故事线,对我来说是很大的挑战,也因此留下了深刻的印象。如果照单全收所有想法,开发时间可能需要再增加三年。

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