在上海BW展会期间,记者采访了即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)。本次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日题材、第一人称射击与“魂like”玩法的游戏,探讨其核心设计理念。
Fuad Kuliev是一位白发飘飘但活力十足的斯拉夫裔开发者。他在Wargaming(《坦克世界》等游戏开发商)工作后,于2022年俄乌冲突爆发后离开,并与维克多·安东诺夫等人一同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该工作室采取完全远程办公模式。《末世神枪》是他们的首款自研作品。
维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,曾担任Valve的《半条命2》艺术总监,确立了游戏独特的东欧反乌托邦美学风格,并被认为是“鲸油朋克”美术风格的先驱。他还在《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等游戏中贡献了美术设计。不幸的是,安东诺夫已于2025年2月辞世,享年52岁。《末世神枪》中描绘的末日西部景象,是他生前最后一个完全原创的世界观项目。
一、深度融合的FPS与类魂机制,六发左轮是核心
记者: 作为西部题材射击游戏的爱好者,我注意到《末世神枪》宣传中提到了“Souls-like”(类魂)的概念。能否请您先阐述一下,在您看来,“类魂”的核心要素是什么?
制作人: 我们构思了很久,希望将射击与“类魂”玩法有机结合。我们追求的不是《鬼泣》那样高速连击的模式,而是“类魂”动作游戏中常见的周旋、寻找攻击机会和反击的策略。相比之下,如《毁灭战士》这类传统射击游戏更强调主动进攻、快速反应和持续瞄准。我们的解决方案是开发两套相对独立的游玩系统,让拥有不同习惯的玩家都能掌握其中一套来通关游戏,而精通两套系统的玩家则能获得更华丽、高效的游戏体验。
第一套系统是射击导向的。所有敌人都有弱点,有些显而易见,有些则只在特定动作或角度短暂出现。游戏内提供怪物图鉴供玩家参考弱点位置。命中弱点能显著节省弹药和时间,通常只需两三枪即可击杀,而忽略弱点则需要七八枪。
因此,仅有六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心机制。精准命中弱点可以让玩家用六发子弹应对两三个敌人,而如果打身体,则需要频繁换弹。游戏忠实还原了老式左轮枪缓慢的装填过程,例如,在剩余两发子弹时进行填装,可能比装满六发子弹花费更长时间,因为需要逐一退出空弹壳再装填。相比之下,杠杆连发枪和双管霰弹枪则没有这个问题。
第二套系统是动作导向的,其中关键机制是招架(弹反)。玩家可以招架敌人的近战和远程攻击,成功招架后,敌人受到的反击伤害将大幅提升。对于习惯了弹反的“魂系”玩家,这提供了一种替代精准瞄准弱点的有效方式。被弹反的敌人会变得非常脆弱。此外,游戏还包含其他技能,可以在不依赖弱点攻击的情况下对敌人造成大量伤害,关键在于如何运用。
如果玩家同时精通弹反和瞄准弱点,在弹反后瞬间命中弱点,将能造成巨额伤害,带来极大的成就感。这便是为同时掌握动作与射击技巧的玩家设计的。总而言之,玩家只需找到并精通一种喜欢的玩法,即可通关游戏。但请注意,游戏难度相当高,每个玩法系统都包含分支成长方向,玩家需要合理利用。
如果玩家只是随意射击,很快就会耗尽六发子弹,难以应对敌人。游戏初期弹药供应紧张,玩家必须想方设法用更少的子弹击败更多敌人。
二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富
记者: 我理解了您对“类魂”战斗机制的阐述。但市面上也有不少融合了射击、防御反击和资源管理的类似游戏,例如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。通常,“类魂”游戏的定义远不止于此,甚至战斗并非最重要的部分。《黑暗之魂》的关卡设计可以追溯到《恶魔城》,在一个巨大的箱庭世界中探索,更不用提其碎片化的叙事方式。
制作人: 我们的游戏关卡设计并非《恶魔城》的模式。简单来说,玩家将在多个场景中探索,寻找并击败Boss,然后进入下一场景。但我们也设计了大量的隐藏关卡和支线任务,如果只进行主线流程,玩家将只能体验到游戏40%的内容。
主角从昏迷中醒来,对周围世界和自身身世一无所知,在获取力量的同时揭露世界的真相。在此过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,获得他们的力量和武器。隐藏关卡和碎片化叙事确实与《黑暗之魂》有相似之处。
记者: 我认为“类魂”游戏还有一个重要指标是怪物种类的丰富度,这能保证漫长探索过程中的新鲜感。但西部题材似乎敌人类型有限,例如强盗、警长、矿工、赏金猎人、猎犬等,且大多是持械的人型敌人。即使《末世神枪》中有变异敌人,敌人种类是否会显得不足?
制作人: 恰恰相反,我们已经制作了超过70种不同的敌人。我理解您的担忧,但这正是我们与维克多合作的原因。他的艺术创造力极大地丰富了这个奇幻世界,我们在敌人设计方面从未感到匮乏。游戏中有许多持枪敌人,使用长枪或短枪,并且敌人分为不同派系,各自拥有不同的能力倾向。
例如,有些敌人保留着人类形态,虽然脆弱但灵活且善于谋略,他们是世界的幸存者。另一些敌人则发生了感染变异,可能长出四只手臂,每只都持有一把枪,让你应接不暇,但可能不够灵活。还有些敌人处于半变异状态,身上附着厚重装甲,在击破装甲前无法命中其弱点。不过……我理解您对“类魂”的期待,但我们游戏中并未加入“狗薪王”(笑)。
记者: 真可惜,在“魂游”中被狗咬死可是经典体验之一。(笑)
制作人: 我明白。我们会在后续DLC中加入更多狗狗。实际上,3D射击游戏的设计需要考虑不同高度的敌人,给玩家带来Y轴瞄准的压力。除了本身位置较高的敌人,我们还设计了飞行敌人。对于较低的敌人,我们设计了类似狗的敌人以及集群敌人。
三、猎人并非孤身一人,牛仔亦然。
记者: 我注意到《末世神枪》支持双人合作。请问联机方式是怎样的?是像《艾尔登法环》那样需要通过特定方式召唤队友,还是像《生化危机5》那样可以全程合作?
制作人: 我明白您的意思。我曾投入数百小时游玩《艾尔登法环》,团队总劝我别玩游戏了赶紧工作。每次想和朋友联机,就得在地上写字,祈祷对方能看见并加入我的世界。有时因为各种原因看不见,有时即使联机成功也会频繁断线,非常令人沮丧。因此,《末世神枪》允许两位玩家从头到尾全程合作。如果一方阵亡,他将共享存活玩家的视角,直到存活玩家到达营火处复活队友。请放心,这些设定在剧情中都会得到合理的解释,我们致力于确保所有系统自洽,不破坏沉浸感。
记者: 非常好。那么是否会有“红魂入侵”系统?
制作人: 您问对了。我们的游戏确实有“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家如果想体验PVP,可以使用游戏内道具。我们对PVP体验进行了仔细考量。由于游戏对枪械的描绘尽可能写实,仅凭肉眼判断弹丸飞行速度进行招架难度极高,即使是老式枪械,弹丸速度也有300-400米/秒。然而,当玩家使用单动式左轮枪时,需要先扳下击锤,再按下按钮才能开火。对于怪物敌人,听到击锤声就是招架的好时机。但对于玩家来说,击锤声并不意味着立即射击,这形成了一个新的博弈点。
游戏中甚至存在类似午时决斗的场景,当镇上的钟声敲响,双方拔枪对射,钟声也成为了招架的时机,这取决于双方如何博弈。
对于打算在房间内设伏的入侵者,玩家可以清晰地意识到对方正在架枪,那么在对方出手的瞬间进行招架又成了一个决策点。而室内埋伏者也可以选择延迟射击来反制。总而言之,扳击锤、射击和招架,共同构成了一个我们专门设计的乐趣循环。
四、枪械自定义与特殊弹药助力
记者: 提到斯拉夫开发者,特别是Wargaming的老兵,玩家或许会期待非常写实细致的枪械模拟。我个人游玩了数千小时的《逃离塔科夫》,请问您是如何在这个奇幻末日世界观下设计武器及自定义系统的?是保持写实朴素的质感,还是会将其魔法化?
制作人: “魂类”玩家一定能理解这种心情。以《黑暗之魂3》为例,初次游玩且不看攻略时,即使击败Boss获得了各种Boss武器,由于它们过于特殊,玩家可能还是倾向于使用熟悉的直剑。直剑虽简单朴素,但非常有效,而且玩家已经熟悉了它的动作模组和判定距离,没有理由更换。
《末世神枪》充分考虑到了这一点。玩家完全可以使用基础枪械完成整个游戏。基础枪械是我们精心设计的,写实而朴素,包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等。此外,游戏中的枪械名称并非直接使用“柯尔特左轮枪”之类的名字,玩家获得的枪械均来自世界中的特定NPC,他们可能遭遇不测,主角拾取了他们的武器,枪械通常以这些NPC命名。
这也引出了游戏的枪械改装系统。玩家无法像其他射击游戏那样加装瞄准镜、消音器或锯短枪管,因为在19世纪进行此类改装非常困难,当时并没有皮卡汀尼导轨等方便的工具。
因此,我们设计了平行世界的概念。一把枪在平行世界中的形象,就是这把枪的改造分支。当主角在篝火边掏出某位NPC的武器时,他会想象如果这位NPC还在世,按照他的性格,他的枪会变成什么样?玩家由此进行选择,枪械也会随之改变。
对于Boss武器,我们采取了更极端的处理方式。我毫不避讳地说:如果你用不好一把Boss枪,它一定会害死你。每一把Boss武器都被设计得非常极端,在某一方面极其强大,但代价也非常巨大。如果你不喜欢,可以继续使用基础枪械完成游戏。但如果你能驾驭某些Boss枪,可能会事半功倍,带来截然不同的体验。
除此之外,我们还有弹药系统。例如毒弹、火焰弹、穿甲弹等。玩家可以为枪械填装不同的弹药来对抗敌人,许多敌人对特定属性有弱点,善加利用可以轻松击杀。这一玩法是可选的,灵感来源于《巫师3》。杰洛特之所以总能战胜怪物,并非因为他百战不殆,而是因为他总能做好准备,了解弱点,调制相应的药剂,像专家一样作战。
结语
访谈临近尾声,我与Fuad Kuliev老师在游戏之外也进行了深入交流,探讨了塞浦路斯如何成为欧洲新兴的游戏产业中心,以及俄乌战争对其造成的影响、当地的产业政策和扶持措施等。许多知名东欧/欧洲开发团队现已落户塞浦路斯,并产出了不少优秀作品。适宜的地理位置和气候也使其更加宜居。不过,目前整个团队仍处于远程办公状态,塞浦路斯暂时仅作为工作室的注册地。
在开始这次专访前,我并未预料到《末世神枪》的制作人会对他所喜爱的游戏以及自己开发的游戏抱有如此巨大的热情。尤其是围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声音所引发的玩法博弈,让我眼前一亮。我非常期待这位以玩家视角为重的制作人最终能带来怎样的作品,游戏正式发售后,我希望能再次进行深入探讨。