本文节选自资深独立游戏设计师 Michael Brough 的博客文章,经作者授权翻译并转载。Brough 的新作 868-BACK 是一款风格硬核、深度十足的 roguelike 服务器地城冒险游戏,现已登陆 PC 平台。
关于如何评价独立游戏,以下是一些建议:
与其说“这游戏很小众”,不如尝试说“我喜欢这款游戏,因为它……”。
“小众”并非游戏固有的属性,这个词常被误用。你提及一款游戏,是因为你对其有喜爱之处,所以不妨直接阐述你欣赏它的哪些方面,这会更有意义。认为自己品味非主流而显得特别的想法,其实是一种误解。每个人都是独一无二的,而你喜欢的,很可能也会被许多人因相同的原因所喜爱,他们或许只是尚未了解。
与其说“这游戏评分太低了”,不如尝试说“我觉得这款游戏很棒”。
当你表达对游戏评分不满时,首先传递的信息是“游戏评分低”。虽然你也想表达“我不同意这个评分”,但一次沟通一个核心观点会更有效。最重要的是你的个人评价。你没有义务为他人的观点辩护。
与其说“可惜,这游戏销量不佳”,不如尝试说“来看看这款很酷的游戏吧”。
对于某些人而言,可能只关注“非成即败”的爆款,但事实上,事物的发展需要时间。优秀的作品不会因为时间流逝而贬值。我的所有游戏至今仍有销量,即使在我无法工作的时期也是如此。新作品发布或有相关文章出现时,销量会有所增长。即使多年未发布新内容,播客节目《The Secret Lives of Games》的提及也带动了人们对十五年前作品的关注,这类情况确实会发生。
与其说“这款游戏只有 X 个愿望单/评价/其他指标”,不如尝试说“这款游戏中有一些内容,我非常喜欢!”
这些量化指标通常是为那些不确信自己判断力的人准备的。而你,能够辨别好坏。提及这些数据,可能会让开发者感到不安,而对他人影响甚微。
与其说“这款游戏看起来很糟糕”,不如尝试说“哇,这款游戏中有某种东西吸引了我,但我不太明白具体是什么,有人能解释一下吗?”
有人发表负面评论,通常是出于好奇。他们想表达自己的兴趣点,但可能词不达意。如果你发现自己有此类倾向,不妨直接使用上述表达方式。如果看到他人如此,可以将其视为一个提问,并积极回应,从而展开有价值的讨论。
与其说“这款游戏存在根本性缺陷”,不如尝试说“这款游戏值得深入研究”。
你在网上发表关于新事物或独立游戏的评论,可能成为该话题的重要信息来源。很多人会通过你的文章初次了解到这款游戏。你可能认为自己只写给特定读者,但你的文章很可能成为搜索结果中的前列。很多年前,一篇关于我某款游戏系统性问题的文章,虽然指出了问题,但用了“根本缺陷”的说法。在评论者看来,“根本缺陷”意味着需要改变底层逻辑才能改进,但对普通读者而言,这听起来像是“无法挽救”。即便问题早已解决,这类评论仍可能影响他人对游戏的看法,导致潜在的销量损失。
与其说“要是这款游戏有更高的预算就好了”,不如尝试说“来看看这款游戏吧”。
你之所以提出这个观点,是因为你喜欢这款游戏,所以请直接表达你的喜爱。曾有知名人士评论我的游戏时,着重批评其预算不足,并鼓励粉丝效仿。这在当时对我产生了长期的负面影响。如果你欣赏某款游戏,并希望看到它在更多资源支持下取得更大成就,那么请通过支持它来帮助它达成这一目标,例如重点介绍你所欣赏的部分,这样开发者就能创作出更多你喜欢的内容。
与其问“什么时候上手机端”(或其他平台),不如尝试“购买一份这款游戏吧!”
艺术创作是精神的投入,但长期以商业形式运作,就必须考虑经济账。平台移植需要评估销量数据和成本,如果移植项目亏损,将影响新作的开发。因此,购买游戏能够改善这些数据,支持开发者继续创作。
与其说“这位圈外艺术家如何如何”,不如尝试说“[某个地区/网站] 圈子的一员”。
真正的“圈外艺术家”与现有圈子没有关联。如果你通过某个游戏媒体了解到某位创作者,那么他们就不属于完全的圈外。描述他们与成熟创作者的关系,有助于理解其作品的来源。
与其说“这位游戏设计师的游戏设计师”,不如尝试说“正在崭露头角的设计师”或“备受尊敬且有影响力的设计师”。
这种说法听起来像是“叫好不叫座”。更可能的情况是,某个领域的从业者会在一位尚未获得大众认可但表现出色的创作者崭露头角之前就有所了解。
与其说“这是你最喜欢的游戏设计师最喜欢的游戏设计师”,不如尝试说“Terry Cavanagh 推荐了这款游戏”。
你试图正面评价,但这种说法不够清晰。普通人很少有“最喜欢的游戏设计师”。转述推荐时,明确推荐者会更有效。你也可以直接表达自己的推荐,而不是依赖他人。
与其说“这款耗资巨大的游戏太糟糕了”,不如尝试“写一篇独立游戏评论吧!”
如果你不喜欢某样东西,就没必要花费精力去讨论。与其在嘈杂的环境中重复观点,不如专注于分享你喜欢并认为读者也会喜欢的正面内容。这样做,能在一定程度上让世界变得更美好。