索尼计划在 2028 年 1 月停止支持 PlayStation 实体光盘业务,此举立即招致了零售商的反对和玩家的不满。值得注意的是,索尼曾是 CD 技术和光盘游戏的早期重要推广者。本期内容将追溯 CD-ROM 的起源,探讨它如何使得游戏容量从兆字节级别跃升至数十吉字节,进而催生了 3D 游戏、电影化叙事、语音配音以及 CG 技术,同时也颠覆了游戏的发行、零售和开发流程。随着光盘时代的落幕,数字发行将如何重塑游戏产业的未来?这不仅是一个关于光盘的故事,更是三十年游戏产业发展历程的缩影。
索尼计划在 2028 年 1 月停止支持 PlayStation 实体光盘业务,此举立即招致了零售商的反对和玩家的不满。值得注意的是,索尼曾是 CD 技术和光盘游戏的早期重要推广者。本期内容将追溯 CD-ROM 的起源,探讨它如何使得游戏容量从兆字节级别跃升至数十吉字节,进而催生了 3D 游戏、电影化叙事、语音配音以及 CG 技术,同时也颠覆了游戏的发行、零售和开发流程。随着光盘时代的落幕,数字发行将如何重塑游戏产业的未来?这不仅是一个关于光盘的故事,更是三十年游戏产业发展历程的缩影。