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在二次元游戏领域,《明日方舟:终末地》的关卡设计展现出显著的独特性。游戏以箱庭式关卡为基础,通过精心编排的动线和机制的巧妙运用,在有限的空间内营造出多层次的游戏体验。

这一设计理念在采石场等玩法地图中已得到验证,而当其应用于承载主线剧情的关卡时,则呈现出另一番值得深入探讨的景象。1.2版本“庄方宜篇”中的武陵地下阵列关卡,正是此类剧情关卡的代表。

与《终末地》中常见的围绕射流、投掷炸弹等3C能力或箱庭机关设计的关卡不同,此段关卡的核心机制聚焦于传送与重力切换,并在一个独立的场景内完成了三幕递进式的交互体验。玩家初次进入画卷时感受到的重力倒转的惊奇,第二幕中在反复传送中产生的迷失感,以及第三幕中角色“上墙”的奇特体验,共同构成了超越剧情文本本身的关卡记忆点。

然而,尽管这些记忆点令人印象深刻,关卡结束后,玩家可能会感到被设计者“玩弄”却又不明所以。与其他游戏中围绕重力设计的关卡相比,本关的空间体验令人目不暇接且难以捉摸,其设计思路也显得扑朔迷离。出于好奇,本文将深入剖析该关卡的设计思路与手法,探讨二次元游戏剧情关卡普遍面临的设计困境,并重点分析其体验设计的亮点与不足。

关卡概览与节奏设计

此关卡流程始于管理员与庄方宜一同进入武陵地下裂隙,终于二人合力清除核心裂隙,是1.2版本下半段庄方宜篇的核心剧情关卡。

关卡整体结构采用双线交替设计:一条是武陵地下阵列的主线推进线,另一条是画卷通道的回忆叙事线。玩家在现实线中深入地下阵列,通过画卷传送门进入十年前的科考站场景,完成一段回忆后再传送回现实,如此循环推进。两条线路各有侧重:

  • 地下裂隙线:主要负责推进主线目标、提供战斗与探索体验,节奏相对缓和。
  • 画卷回忆线:通过重力切换等特殊机制,逐步揭示十年前庄方宜初入科考站的往事,承担人物塑造与情绪铺垫的功能,节奏偏向沉浸。

在节奏设计上,两条线路也承担着不同的调节功能:画卷线通过层层递进的空间交互体验调动玩家情绪,随后通过对话进行叙事;裂隙线则通过战斗编排来提升玩家情绪。整体节奏通过“穿行-叙事-战斗”的循环,实现了张弛有度,有效避免了单一体验带来的疲劳感。

关卡收尾阶段,双线汇聚于清除裂隙的高潮序列,这是对“峰终定律”的典型运用——将最强烈的情感冲击与演出密度置于流程末端,为整个体验留下深刻的收尾记忆。

鉴于游戏内未为画卷中的关卡单独命名,本文后续统一称之为“画卷关卡”,并重点拆解画卷内的三幕流程。

流程、动线与体验拆析

第一幕

第一幕是画卷关卡的引入阶段,同时承担着核心机制介绍、空间感知建立和叙事氛围铺垫的多重任务。

整体动线呈单向推进的线性结构。玩家从画卷入口进入,经过息壤门解谜交互,上二楼抵达传送门节点,完成首次重力切换与奇观展示后,自然转入十年前庄方宜初入科考站的叙事段落。

从流程与动线设计来看,这一幕全程以前进为唯一目标,未设置复杂解谜或战斗,核心任务是画卷传送机制的初步教学。设计师并未依赖UI标识进行强引导,而是通过机制交互、蝴蝶动态引路和空间收束来实现隐性的动线把控。

第一幕的体验核心可概括为“唤起”。

  • 感官沉浸的唤起:关卡以入口处的龙首奇观为氛围铺垫,再借重力倒转后的奇观场景释放视觉冲击力,直观传递出空间神秘诡谲的气质与机制本身的惊奇感。
  • 空间感知的唤起:首次重力切换依托一段蝴蝶跟随的连贯运镜完成,既实现了玩家位置与重力状态的转换,也让玩家在无说教式教学的状态下,建立了对画卷内空间的初步感知。
  • 叙事兴趣的唤起:当玩家对画卷世界的好奇心被空间奇观充分调动后,流程自然切入十年前的回忆剧情,引入人物背景,使叙事接入显得顺滑而不突兀。

作为整套画卷关卡的序章,第一幕用短篇幅完成了机制、空间、叙事三项基础的搭建,以低门槛、高期待的体验状态,为后续两幕的体验升级做好了铺垫。

第二幕

第二幕是画卷关卡体验曲线的中段。

承接第一幕的机制引入,本幕开始充分利用画卷传送机制切换重力和模糊空间感知的功能,将动线从单向推进的线性结构转化为多层折返的箱庭结构。通过多次画卷传送和迷宫式设计制造迷路感,最终通过结构回扣的顿悟时刻完成情绪释放。

从动线设计来看,整幕流程始终围绕同一栋科考站建筑的多层空间展开:玩家从1F乘电梯进入电梯井,再通过传送切换重力后沿电梯井向上穿行,途经3F封闭房间、3F天花板的动态息壤迷宫等狭窄区域,再通过重力倒转的传送回到2F。整条动线看似在不断深入全新区域,实则始终在同一个箱庭空间内进行立体折返。

这一幕的核心体验关键词可概括为“迷失?”。

  • 视野信息与方向感的剥夺:电梯井、3F小房间等封闭区域剥夺了玩家的大部分空间视野;同时设计师锁定了摄像机的俯仰角度,玩家无法通过天花板与地面的参照确认方位;部分传送节点取消了蝴蝶跟随镜头,进一步切断了空间位置的感知线索。
  • 空间形态的情绪营造:电梯井等狭窄封闭区域会给玩家带来封闭压抑的感受,而玩家经过多次重力传送后也会产生对自身位置的困惑感。
  • 空间体验的误导:动态息壤迷宫通过不断变化的通路制造复杂度,让玩家的注意力集中在“找出路”的浅层挑战上,无暇顾及自身的绝对位置。

在玩家走出迷宫序列后,横亘在出口前的侵蚀解谜机关,承担了转变节奏的关键作用。在此之前,关卡始终以快节奏的空间切换推动玩家前进。解谜机关的出现直接放缓了玩家的行进节奏,将玩家的注意力从“出路在哪”转向“我现在在哪”——这正是设计师的核心意图:迷失本身并非目的,引导玩家自发提出箱庭关卡的经典命题“我在哪”,才是这一系列空间设计的真正目的(尽管此处效果仍显隐晦)。

整幕的体验高潮,来自重力倒转后的结构回扣时刻。当玩家在方向感近乎混乱的状态下完成狭窄通道+迷宫的跑图序列,恢复正常重力后,会发现自己所处的正是第二幕开篇便被隐性指明的目标区域。醒目的侵蚀色调本就是2F的认知锚点,只是在前序迷失感的铺垫下,多数玩家初见时并不会立刻察觉。这种“原来是这里”的顿悟感,既是对前期困惑的情绪释放,也是玩家破解空间魔术后获得的成就感。

整体来看,第二幕通过“开阔—狭窄—开阔”的空间节奏变化,带来了一段由空间与机制叠加组成的沉浸体验。设计师利用了空间的信息释放与情绪营造的功能,让玩家在迷失中获得沉浸感与紧张感,再在关卡结构的回扣中获得顿悟时刻的奖励与情绪的释放。在保证大多数玩家体验顺畅的前提下,关卡为有意探究的玩家留下了可挖掘的体验深度。

在这一幕,传送机制与预期体验设计叠加出的复杂性也初见端倪。对于多数玩家而言,尽管蝴蝶传送过程中公平展示了整个空间变换的过程,但传送过程事实上剥夺了玩家的控制主动性,削弱了玩家对空间体验的主动探寻,导致玩家有因被设计师“玩弄”而“任由摆布”的开摆之感,造成了关卡本身的可挖掘深度与大多数玩家实际体验的明显分化;这一点在后续流程中也有进一步体现。当然,作为需要保证体验基本流畅度的二次元主线关卡,这一设计取舍也是可以理解的。

第三幕

第三幕是画卷关卡体验的高潮段,也是设计密度最高的部分。

在故事层面,第三幕迎来了重大转折:十年前的科考站遭遇变故,曾经的美好愿景戛然而止。在关卡设计上,则表现为玩家开局便被大面积侵蚀封堵了主路。

从动线设计来看,第三幕不同于前两幕,转而采用经典的“中枢房间”布局。玩家以中心大厅为核心节点,向资料室、防护门走廊等周边区域辐射延伸,在多次重力切换中以不同姿态反复途经同一批空间。整条动线不再是单向推进的线性逻辑,而是围绕核心枢纽形成多向折返的循环结构——形成了对同一箱庭房间的多表面复用。

不同于前两幕的“唤起”与“迷失?”的主题,第三幕将“重访”作为核心体验主题——玩家反复穿行于看似全新的区域,实则是在不同重力状态下重新造访已经历的空间。

这里的“重访”设计,引入了关卡设计中的经典概念:“再语境化”。简单来说,就是通过引入新机制、新信息,让玩家已经体验过的内容产生全新的解读方式与交互可能,从而让玩家已玩过的内容重焕生机。这也正是箱庭关卡的核心优势——玩家走过的路并非一次性消耗品,而是可以通过设计手段反复把玩。

设计师通过不同手段确立并强化管理员对区域空间的第一印象,在后续则通过重力切换的机制,赋予相同的空间全新的再游玩体验,创造惊奇感。

关卡结构的设计也体现了“重访”这一主题。中枢房间结构让玩家能以不同方式反复造访中心节点,使得关卡逻辑更加清晰、结构更加紧凑,易于玩家构建心理地图,从而获得揭开设计师空间魔术的满足感。

当然,这一幕的设计同样存在体验传达上的局限。对于多数只走了一遍流程的玩家而言,重力切换的节奏快、认知负荷大,且区域记忆多通过表现层和简单的同伴sidetalk来体现(而没有通过足够的交互记忆来强化认知锚点),多数玩家只会感受到天旋地转的新奇,很难主动意识到“重访”与“空间复用”的设计逻辑,深层的设计巧思难以被普遍感知。同时,玩法层面的“空间重访”与叙事层面的“悲剧追忆”,二者仍处于串行而非深度融合的状态——机制服务于体验,却尚未完全服务于叙事表达。

从剧情关卡的设计定位说开去

至此,画卷线三幕流程的动线、空间与分层体验的拆析已告一段落。

此关卡最吸引人的地方在于,它在二次元主线关卡中并未采用公式化的解谜序列,而是用一套有趣的、不落俗套的重力传送机制,构建了一段有挖掘深度的沉浸式交互体验。其二是该关卡体验设计所呈现出的深层巧思与大多数玩家游玩体验的明显断层,要理解这一点,还需要从其设计定位——“剧情关卡”说起。

“剧情关卡”,即有明确叙事线的一段连续关卡流程。这类关卡通常不具备复玩性,若对叙事流畅度要求高,则会开启沉浸模式;流程中玩家也不会被宝箱或随机元素干扰注意力。

与“剧情关卡”相对的概念是“玩法图”,如采石场、藏剑谷等,它们允许玩家以自己的节奏自由探索地图、发掘故事,或以展现各式玩法内容为目标。

二次元游戏剧情关卡面临两大核心矛盾:

  1. 强叙事与游戏化表达的矛盾:剧情是吸引玩家沉浸于游戏IP的关键。玩法如何服务于故事,对于承担叙事使命的剧情关卡而言愈发重要。例如,《艾迪芬奇的记忆》中的切鱼关,《泰坦陨落2》的时空切换玩法,《无限暖暖》中的“往昔的绯园”关卡,都充分利用了游戏交互性来强化叙事。然而,对于需要持续产出高品质叙事内容的二次元游戏而言,剧情关卡的玩法表达始终保持高水平是极其困难的。若玩法仅能做到不拖后腿,甚至隐形,从弱保软解谜到冗长卡节奏,再到跑图加站桩对话,叙事效果不佳,玩家社区的批评声浪也会随之增强。
  2. 高复杂度关卡不符合玩家体验预期的矛盾:《终末地》中,采石场等高复杂度探索向箱庭关卡,其核心乐趣仅能覆盖部分玩家。剧情关卡则趋于弱保软,战斗也需保下限,以保障大多数玩家的体验。而二次元游戏高成本制作内容与抽卡带来的内容消费压力之间的矛盾,进一步放大了这一困境。

《终末地》1.2版本画卷关卡的设计,提供了一种应对此困境的思路:

  • 玩法设计:剧情关卡的解谜玩法重心不在循序渐进的乐趣或“尤里卡时刻”的设计,而是与空间、美术、剧情、音乐共同营造一段玩家都能获得的、旨在引发预期情感的“体验”。对于愿意发掘设计师暗藏巧思的玩家,更细腻的体验本身即是奖励。
  • 动线设计:不同于探索向关卡,剧情关卡通常设计为“一本道”或本质线性的动线,以确保叙事节奏的连贯流畅,并让设计师精准把控玩家节奏与整体体验。同时,通过适度引入立体结构或隐形锁钥设计,可创造精妙的箱庭体验,但玩家不会有强烈的被阻隔感或过于自由的探索感,实现了箱庭关卡趣味与叙事节奏的平衡。

以一只蝴蝶收尾

画卷传送机制以及承载其表现、传递氛围的关键意象——贯穿全程的蝴蝶,是理解此关卡体验的关键。

蝴蝶作为引路人,贯穿了整个关卡流程,从关卡裂隙线的开头到结尾,并始终先于玩家进入画卷、提前于玩家飞出画卷,体现了设计师对创作约束的遵循。

在画卷传送核心机制的表现上,蝴蝶提供了足够的镜头,尽管玩家被剥夺了控制,但仍可跟随蝴蝶轨迹建立空间感知;在动线中断的情况下,玩家也能保持体验的流畅度。蝴蝶作为贯穿始终的线索,提供了兜底的引导,确保体验不会因迷路而中断。

在沉浸感方面,相比于《迷踪林》中“找路”的叙事与UI标点破坏沉浸感的矛盾,画卷关卡的蝴蝶作为空间中本来的引路存在,是设计师对该遗憾的新解,提升了关卡体验的沉浸感。

在惊奇感方面,蝴蝶的传送机制在开场便呈现了空间倒转的惊奇感;第三幕中,蝴蝶带玩家“重访”之前的区域,通过刷新地点认知,带来别样的惊奇感。

在成就感方面,蝴蝶设计保证了关卡体验的下限——跟着走即可通过;而在上限层面,当玩家捕捉到由蝴蝶传送机制引发的设计语言,并破解空间魔术,便能收获成就感。这种成就感并非来自于战斗或谜题的深度挖掘,而是来自于与设计师“设计语言”的沟通与默契。

体验的遗憾

尽管画卷传送机制与蝴蝶意象的配合创造了出色的关卡体验,但仍存在一些遗憾。多数玩家初见时,对该关卡的印象仅停留在几个特殊的惊奇时刻,以及一些朦胧的沉浸体验。

深层体验难以有效传达给大多数玩家的原因可能在于:

  • 机制表现不统一:在第一幕最后的传送中,传送起点与蝴蝶轨迹起点不连贯,可能削弱了玩家对机制的信任感,并进一步削弱了玩家对关卡箱庭设计的探究欲。
  • 传送过渡削弱流畅性:传送开始与结束时的白光过渡削弱了传送交互的流畅性,当传送密集化时,玩家更易感受到传送的“发生”,而难以理清空间变换逻辑,从而难以获取到设计师埋藏的深层体验。
  • 玩法体验与故事分离:关卡中的玩法交互与故事讲述是串行或交替的,关卡的交互性主体与叙事的融合仍然有限。例如,第二幕的玩法体验是迷失,后续衔接的故事节拍是息壤研究成功。

尽管如此,能在《终末地》主线关卡中创造如此惊奇、沉浸且流畅的体验已属出色,上述观点仅为一些细节上的思考。

结语

关卡体验是无数细微交互与统一设计语言交织而成的细腻成果,而关卡设计则是在预期、工期与受众之间不断权衡取舍的艺术。尽管部分设计受手游主线载体限制,难以被所有玩家完整感知,但这种愿意深耕箱庭体验、跳出公式的尝试依然难能可贵。期待《终末地》在后续的关卡内容中,能带来更多这样

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